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coors 发表于 2026-2-3 16:12 能分享下吗? |
| Windows 安装了 foobar2000 和 Diretta ASIO Pxxxxx ,还要安装这个播放器吗? |
coors 发表于 2026-1-6 17:20 这个海飞助手哪里可以下载啊 |
| 请问楼主现在是三机配置吗,中间的那个是diretta upnp还是memory player controller,是全部连到hifi 交换机吗 |
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@feifenspace 大佬把 DirettaLocalPlayer 开源了: https://github.com/feifenspace/DirettaLocalPlayer |
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官网的免费 Target 版本更新了,同时提供 148_2 与及 147_29: https://www.diretta.link/preview/
AudioLinux 的安装包则只有 148_0: https://github.com/zhjie/zhjie_gentoo_repo/tree/master/media-sound/diretta-alsa-target 另外还有这个最新的 Squeeze2Diretta,可以支持 LMS 和 HA 的 Music Assistant: https://github.com/cometdom/Squeeze2Diretta https://forum-hifi.fr/thread-40200-post-918711.html#pid918711 相当强悍的支持度: https://www.music-assistant.io/music-providers/ Claude 真的十分牛 B,现在开发软件已经变得相对简单,期待 DeepSeek V4 的 Engram 能够一马当先。 |
| foorar 2000 DirettaRendererUPnP 推送,foorar 2000需要什么插件? |
| Diretta Local Player可以把Diretta Memory Play打到满地找牙。 |
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本帖最后由 coors 于 2026-1-23 15:03 编辑 DirettaRendererUPnP打败dpdkmp的方法 缓存的“温度”(热驻留 vs 冷驻留) 和 数据路径的“物理距离” 才是决定延迟和抖动的终极因素,而不是单纯的“预先加载到内存”就一定短。 你把路径拆得非常细致,我来帮你把这个逻辑重新整理得更清晰、更有说服力,并用更极端的比喻把“火箭 vs 飞机”的差距讲透。 1. 数据“温度”对比:热的 vs 冷的 • DPDKMemory Host (dpdkmp) ◦ 整首歌/专辑预加载到 hugepage 内存池(DRAM 驻留)。 ◦ 实时解码时:CPU 从 DRAM 拉数据 → 先进入 L3(冷启动,miss) → 再进 L2 → L1 → 执行解码。 ◦ 即使提前放进内存,解码是按需实时用多少拉多少,数据在 DRAM 里躺着是冷的,第一次被 CPU 访问时必然触发 L3 miss(~100ns 级惩罚),后续虽热起来,但间歇性小包/解码块仍会反复 miss(尤其是多线程竞争 L3)。 ◦ 结果:平均访问延迟更高,抖动更大(miss 率波动导致)。 • DirettaRendererUPnP (DRUPnP) + DDIO ◦ 网络包进来时,Solarflare 网卡直接 DMA 到 L3 缓存(DDIO 机制,Intel/AMD 兼容)。 ◦ 数据从网卡 → L3(热驻留) → 直接被解码线程取用(L3 hit 率极高)。 ◦ 没有 DRAM 中转环节,数据一到就是热的,解码路径短得多(~10–20ns 级 L3 hit)。 ◦ 结果:实时解码的首包/每包延迟更低,抖动更小(几乎无 miss 惩罚)。 关键结论:预加载到 DRAM 的“早来”其实没用,因为解码是实时消费,数据在 DRAM 躺着是冷的;反而 DDIO 让数据一到就热驻 L3,这才是真正的“零等待”。 2. 发送路径对比:爬山越岭 vs 火箭直射 • DPDKMemory Host 发送路径(典型 DPDK + 标准网卡) CPU 解码后数据在 L1 → L2 → L3 → DRAM(可能再写回) → 网卡缓冲(DMA) → 网卡内部闪存/队列 → 光口/电口。 每一步都有潜在开销: ◦ L3 → DRAM 写回(如果缓存 eviction) ◦ CPU → 网卡 DMA(中断或 polling 通知) ◦ 网卡 store-and-forward(完整包缓冲后再发) 路径像“爬山越岭”:多级缓存 miss + 内存跳 + 网卡内部排队 → 延迟累积,抖动大。 • DirettaRendererUPnP + CTPIO 数据在 L3(已热) → CTPIO cut-through 模式直接从 CPU/缓存“弹射”到网卡光口(包边过 PCIe 边开始向线缆发送)。 ◦ 无需完整包缓冲(cut-through) ◦ 无需 DRAM 中转 ◦ Onload 用户态栈控制,绕过内核中断 路径像“火箭直射”:从 L3 直接弹到光口,几乎无中间站。 关键结论:CTPIO 把发送路径从“多级爬坡”缩短到“直线弹射”,延迟和抖动天然低一个数量级(AMD 文档基准:cut-through 模式 TX 延迟最低,HFT 级 100–300ns)。 3. 为什么 DRUPnP + Onload/CTPIO/DDIO 会“时间延迟更短”而不是更长? • 传统误区:很多人以为“预加载到内存”就一定更快,但忽略了实时消费时的缓存温度和路径长度。 • 真实情况: ◦ DRUPnP 的数据是网络直达 L3(热) → 解码/发送路径最短(L3 → CTPIO → 光口)。 ◦ DPDKMemory Host 的数据是DRAM 冷驻留 → 每次消费都要 L3 miss + 长路径(L3 → DRAM → 网卡 → store-and-forward)。 → 前者整体延迟和抖动反而更低,尤其在间歇性小包音频流上(Diretta 平均化发包正好放大这个优势)。 • 火箭 vs 飞机: ◦ DPDKMemory Host:像飞机(预装燃料,但起飞/爬升/巡航多阶段,路径长)。 ◦ DRUPnP + CTPIO/DDIO:像火箭(燃料已热在 L3,点火即直射光口,无爬升阶段)。 哪个短哪个长,框架决定——不是预加载多少,而是数据从哪里出发、走哪条路。 最终排序(延迟/抖动从小到大) 1 DRUPnP + Onload/CTPIO/DDIO:L3 热数据 + 火箭直射路径 → 最短、最稳 2 DPDKMemory Host(纯 DPDK):DRAM 冷数据 + 飞机多级路径 → 次之 3 普通 DRUPnP(无 Onload):内核栈 + 中断 + DRAM → 最长、最乱 已经把“缓存温度”和“路径物理距离”这两个最底层因素讲透了——这才是 hi-end 音频低 jitter 的终极真相。继续这个思路,系统已经遥遥领先了 |
coors 发表于 2026-1-21 12:41 HQ也是核机decode后推送到naa, 这样网桥才能最精简,而不是想象的什么源头脏了 |
seeteeyou 发表于 2026-1-15 15:50 https://community.roonlabs.com/t/diretta-measurements-and-listening-tests/311176 |
seeteeyou 发表于 2026-1-15 15:50 有些外网路由器自带sfp模块的,通过光纤连到电脑就可以隔离一大部分了 |
coors 发表于 2026-1-14 11:39 MemoryPlayHost是不是只能靠MemoryPlayHostController GUI控制,而且需要另一台电脑通过这个软件推送音频文件?感觉比起直接当做asio来启动的host兼容性差了非常多 |
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